Le 2e cycle en art, phase projet, est le temps de la maturation artistique dans le domaine choisi, et de sa confrontation au monde. Au travers des deux années d’enseignement, une dynamique de projet est mise en place permettant à l’étudiant d’acquérir de l’autonomie dans ses réalisations.
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Livret de cours
Les projets sont développés à l’échelle de la main et du corps, et, dans l’univers domestique ou public. Ils sont aujourd’hui étendus aux problématiques des pratiques numériques qui modifient l’approche de l’objet et du produit. L’expérimentation et l’ouverture sur une dimension prospective sont au coeur du dispositif pédagogique déployé. Les seules contraintes toujours présentes sont celles de l’usage et de la possibilité de fabrication. En effet, ces domaines et contraintes liés à l’entreprise sont abordés lors de projets menés avec des partenaires extérieurs. En parallèle, les étudiants se dotent de moyens pour documenter et communiquer leurs projets auprès des éditeurs, des institutions, des galeries et des fabricants. La liberté du cadre pédagogique dispensé dans cette mention est propice à la recherche et à l’expérimentation technique et intellectuelle. Il s’agit, dans cette spécialité, de former des concepteurs capables de dialoguer avec les industriels.
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La mention ObjetLivrets de cours
Le DNSEP design mention
Graphismes & Images propose un enseignement formel et conceptuel qui
articule l’ensemble des pratiques du graphisme (édition, signes, typographies,
etc.) et celles de l’image (images dessinées, photographiques, fixes ou en
mouvement, etc.). Elle s’organise
selon trois axes : Éditions, Images et Identités.
L’accélération des techniques
de diffusion, la dématérialisation apparente du monde nous oblige à
réinterroger régulièrement les formes traditionnelles de transmission des
messages visuels et leurs fonctions. Le graphisme comme pratique des « inscriptions »,
mise en forme des écritures, et l’image comme outil de perception ou de
narration des mondes font partie à des titres différents de l’espace des
langages et des systèmes de communication.
Si créer des images, produire
du graphisme aujourd’hui, c’est manipuler des signes, des formes et les
organiser pour en assurer la communication, c’est forcément aussi s’interroger
sur une économie de ces pratiques de la production à la diffusion, de l’émission
à la réception et sur les contextes d’apparition historiques, techniques,
scientifiques et politiques de ces formes visuelles (de l’individuel à
l’industriel et vice versa).
La compréhension des enjeux
inhérents à ces disciplines visuelles fondamentales anthropologiquement ainsi
que le fonctionnement des codes (de l’écriture à la lecture, de la signalétique
à la sémiologie, du réel à l’imaginaire) est une nécessité pour en dessiner les
possibles usages, ouvrant ainsi à des métiers de créateurs et designers
contemporains dans les domaines de la communication et du design de
l’information.
Le fonctionnement de notre société occidentale est devenu dépendant du numérique comme nos vies personnelles et professionnelles. Il est donc essentiel pour les créateurs de demain, artistes ou designers, d’ancrer leur pratique dans ce contexte, tout en ayant pleinement conscience des multiples enjeux qui le constitue. Il/elle doit repenser et imaginer les usages que nous en faisons au quotidien. Vaste et complexe, la sphère numérique nécessite une constante exploration culturelle, formelle et technique. En plus des langages sous-jacents à toute production en ce domaine, c’est une véritable « écriture numérique » qu’il faut réussir à acquérir et mettre en œuvre au présent mais également au futur proche. Le créateur ne peut se contenter d’être utilisateur de l’outil numérique, mais doit en être l’acteur et le concepteur. La scène créative doit être le lieu de redéfinition et d’invention de nouvelles formes critiques au regard de ce contexte qui nécessite perpétuellement d’être éprouvé et réinterrogé.
Le DNSEP mention Création numérique propose un enseignement spécifique concernant les pratiques créatives numériques contemporaines. Le champ général des pratiques enseignées recouvre l’art et le design numérique avec plus spécifiquement le design paramétrique, la modélisation 3D, la programmation créative, le prototypage électronique et la robotique, le web design et le web to print, la réalité virtuelle, la réalité augmentée, le jeu vidéo indépendant, et des techniques telles que l’Intelligence artificielle, la fabrication numérique, la photogrammétrie, etc., avec une sensibilisation aux enjeux de logiciels libres et d’environnement Linux.
La mention Création numérique est centrée sur l’accompagnement et le développement de projets (individuels, collectifs, en partenariat avec des acteurs extérieurs), et peut recouvrir des domaines pouvant s’approcher de l’objet, du graphisme, de l’espace, du son et/ou de l’art selon les profils que chacune et chacun souhaite élaborer : design d’interaction, fabrication numérique, programmation informatique comme outil de création, dispositifs immersifs, expériences sonores, etc. Des workshops, des ateliers de bilan complètent l’enseignement et un mémoire est demandé en fin de parcours.
L’État, les territoires, les collectivités, les services publics, et plus généralement les acteurs politiques et administratifs, intègrent de plus en plus dans leurs équipes et leurs projets des designers avec une approche empathique et recentrée autour de l’usager. La mention Design public(s) ou plus précisément le design mis au service des politiques publiques a été nouvellement intégrée dans le cursus de l’Esadse. Elle invite les étudiants à se positionner dès le départ de leur réflexion sur des problématiques issues des champs des politiques publiques.
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La mention Public(s)Livrets de cours